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ノーゲーム・ノーライフ #11 「誘導法《キリング・ジャイアント》」 (ミラー)

 こんばんは、管理人でございます。急がなければと思ったら、思いのほか時間がかかって白目。ここから、若干ペース上げねば。

 以下、本館からのミラーとなります。向こうでTB送信に失敗したときにお使いください。↓

いづな:「おもしれえ、です」
 今回の話は、東部連合とのゲーム対決を描いた話。季節的に、そろそろクライマックスに突入した作品も少なくないですが、この作品も例外ではなく、一応これがアニメ版のラストバトル。やっぱり早いですわー。

 前回、秋葉原にそっくりなバトルフィールドを目の当たりにし、戦意喪失した空と白でしたが、この件に関してはわりとあっさりと解決。それもそのはずで、ここはあくまでも現実世界ではなく、東部連合が作った仮想世界。すなわち、リアルの秋葉原に飛ばされたわけではないので、引きこもりもトラウマを拗らせる必要もナッシング。ただ、風景見ただけでこうなるってことは、それはそれでどうなんだろうかと…。

 と、そんな話はさておき、ここでルールの説明。まず、この世界の趣旨としては、プレイヤーが手にするメロメロ銃を使い、プレイヤー・NPC問わずメロメロにすること。NPCをメロメロにすると、メロメロ銃のエネルギー源となるラブパワーがチャージされる。逆に、NPCに絡まれるとラブパワーが減少し、ゼロになったらNPCが寄り付かなくなる&基本的に戦闘不能扱い。ただし、プレイヤーに撃たれると、愛の奴隷になうのと引き換えにラブパワーが復活し、戦線復帰。
 それと、プレイヤーに撃たれた場合、撃たれた相手がもしも敵チームならば、撃たれたプレイヤーは愛の奴隷として敵チームの駒になり、弾が物に当たったら跳弾する性質がある。分かりにくければ、リアル「ぎゃ○☆がん」とでも考えておいてください。

 ルール確認が終わったところで、いよいよゲームスタート。最初はどうしても手さぐりで、ルールを確認しながらの試し打ちみたいな場面が続いていますが、それはそれとして、早くもいづなたんを相手取った際の厄介さというのを目の当たりに。これが東部連合のホームであるから、勝負の仕掛け方を知っているのはもちろんとして、それとは別にもう一つ厄介なものが。それが、東部連合が必勝たらしめるイカサマ。簡単に言うと、彼女の回避能力がぶっちゃけありえねえ! という話。さすがに弾を撃った後に反応して回避するというのは、「外から繋がっているか何かのイカサマ」以外の何物でもないですよね。ただし、空たちに限らず、会場で待機してるクラミーたちにも立証は不可能な代物らしく、結局これはこれでやるしかないという話。

 ともあれ、この辺の想定外の影響で、空たちは改めて作戦を立て直すことに。作戦を考えるのは、FPSゲームの分野において特に秀でている白の担当…なのですが、彼女でさえも確実性を欠く作戦しか導き出せず、あとは作戦を実行した後の空次第という博打。とはいっても、前回のフィー&クラミーとの対決も似たようなものなので、今度は立場が入れ替わっただけなんですけど。
 その作戦とは、白が敵の手に落ちたと仮定して、そこから強引にいづなたんの隙を生み出すというもの。さっきも言った通り、白が敵に回るというのは、チェスで例えるとクイーンを取られたようなもので、空たちにとっては大ピンチに他ならない事態。ですけど、たとえ敵に回ったとしても、白が何を考え、どう行動するか、もっと言えば彼女がそうせざるを得ない理由を空がたどり着き、それを支援すること…これこそが二人の真骨頂。

 こうして生まれた最大のチャンスで、いよいよ決着がつくと思いきや、とうとういづなたんが奥の手「血壊」を発動。詳しい説明は次にまわしますが、一番やばいのは彼女が「ゲームを本気で楽しみ始めた」ということ。今までは勝利への義務感と空の言葉の板ばさみで勝負に集中できていないところがありましたが、それを吹っ切ったということは互いの条件がほぼイーブンに。そうなったとき、勝負を分けるのは本人たちの地力の差なわけで、すると空たちはちょっとやばい??


 とまあ、こんな感じで第11話。空の言葉を反芻し、苦悩するいづなたんが、最後の最後で「面白い」と口にするまでの過程が上手く描かれていて、空たちの戦略ゲーとは別の視点でも面白かったです。それにしても、特殊OPから明らかに「ぎゃ○☆がん」リスペクトまで、よくもまあやってくれるw ちなみに、作者はゲーム好きでFPSとかもそこそこやってるっぽいので、今回みたいな戦略ゲーの描き方は上手かったなあと。少なくとも、チェスよりはずっと理にかなってた。


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